El ingeniero de inclusión con STEAM en la institución educativa

Artículos de investigación
Jaime Malqui Cabrera Medina

Universidad Cooperativa de Colombia

Irlesa Indira Sánchez Medina

Universidad Cooperativa de Colombia

Boris Alberto Céspedes Muñoz

Universidad Católica Boliviana San Pablo

Introducción: El articulo es producto de una investigación realizada en una institución educativa en la ciudad de Neiva, donde jóvenes investigadores en su rol de ingeniero de inclusión desde la educación superior, tra-bajan el diseño de videojuegos mediante Kodu, durante los años de 2017 a 2019 en un proceso de enseñanza - aprendizaje de Matemáticas y Ciencias Naturales en la escuela primaria con metodología STEAM. Objetivo: Fortalecer las competencias en lógica matemática, creatividad y medio ambiente como base para futuros ingeniero en estudiantes de grado 5. Metodología: La investigación fue de tipo mixta, utilizando un análisis documental para los niveles de desem-peño en matemática y ciencia naturales en grado quinto, un protocolo de observación para la caracterización de la población, una prueba de verificación en la creación de videojuegos. Resultados: Como parte del análisis estadístico se evidencia un progreso significativo en los resultados obte-nidos durante los tres años, y como conclusión, se considera que la metodología STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programación apropiado para el desarrollo competencia mediante el diseño de videojuegos en el proceso educativo. Conclusión: Los jóvenes investigadores asumen el rol de ingeniero de inclusión, utilizando el entorno de pro-gramación Kodu con metodología de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas a través de la creación de videojuegos propios, con bases representativa para iniciar en el mundo de la ingeniería

Palabras clave: STEAM, Kodu, educación, videojuego
Publicado
2022-09-12
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https://plu.mx/plum/a/?doi=10.16925/2357-6014.2022.03.10